【UCG】《天命奇御二》初期评测

时间:2021-12-02 17:52:27

古代中国版《逆转裁判》× 中国武侠版《神界原罪》√一款适合所有RPG玩家的武侠游戏!

【文:三日月/编:日立】

当领导要求我写《天命奇御二》的评测时,实际上我是拒绝的。原因也很简单,因为别说打通游戏了,那时的我游戏时间才7个小时,还在新手村抓三杯鸡呢……

抓鸡多好玩,包拯是谁我根本不认识。

上述的话当然只是(部分)开玩笑,但以《天命奇御二》的游戏内容量来说,你想要在游戏发售后不到48小时就写出一篇详尽、全面且客观的评测,这无疑是不现实的。

但即便如此,如果你问我推不推荐这款游戏,我是绝对推荐的。

注:本文评测版本的最后更新时间为11月23日,游玩时间约为20小时,尚未通关。

(几乎)一切都是无缝的

在前作中,流程推进到一定程度后,玩家就可以自由地探索地图。不过说是自由,其实还是有一些限制的,例如大地图不同区域间的移动依旧是点对点,触发战斗后会进入一个封闭空间后再战斗等等。

区域与区域之间以道路相连,倒也非常真实。

本作则在此基础上变成了类似于开放世界的设定,玩家可以更加自由地探索地图,并且不同地方之间不再是一个个相对独立的区域,而是和现实类似有相应的道路相连。

以游戏初期几个区域为例,玩家的首个主线任务是前往开封,起点是长空村,中途会经过一个名为“京南驿”的小镇。

在第一次前往的时候,玩家需要自己一步一脚印完成这段路程。自然的,这段旅程注定不会一帆风顺,故事也随着玩家的探索而逐渐推进。

和传统意义上的开放世界有一定区别。

而随着探索区域的扩大,玩家还可以通过解锁(点燃)传送点来进行快速移动。

和前作相比,本作的另一个变化在于战斗也变成了无缝,触发战斗后玩家不会再被传送到“异空间”里战斗。这使得探索和战斗之间的衔接变得更加自然,战斗自然也变得更加爽快。

不过无缝战斗带来了一些全新的问题,例如在广阔区域和大量敌人战斗的时候,配合绚丽的攻击特效,战斗会变得非常混乱。

此外,战况混乱带来了另一个问题:玩家很难听/看清主角和敌人在战斗中说的骚话。

东敲敲 西烧烧的名侦探

《天命奇御二》在前作“出示”的基础上,加入了“敲击”“点燃”和“运劲”三种互动模式。每种互动模式各对应一种解谜,例如敲击的最大用途是破坏物品,点燃对应的是灯台火把,运劲则用来推箱子。

然而上述的用法仅仅是基础用法,实际上和出示一样,玩家可互动的对象绝不仅仅只限于场景里的机关,路边的草丛、路过的大白鹅、打坐的老人,这些都是你可以互动(敲、烧、推)的对象!

即便是同一个物体,根据互动方式的不同也会产生不同的结果,例如对着一面墙使用“敲击”,主角会自豪地在上面刻上“诸葛羽到此一游”,使用运劲则会让这面墙倒下;对着石磨出示黄豆后再运劲会得到黄豆粉,出示芝麻则会得到麻油。

谜题和推理本身还会结合起来,正确的推理能够给玩家带来一些提示,玩家足够聪明自然也可以跳过这步。

这样的设定让游戏中的每一个大区域都变成一个箱庭关卡。当然,本作离真正的箱庭玩法还有点距离,但对于一款RPG来说,这已经足够了。

以教学关兼序章摩尼教为例,开发组就往里面塞了数个支线和一个无厘头的隐藏结局。

由于主角人设和主题上的转变,游戏加入了推理和类似于《逆转裁判》系列的对证玩法,玩家需要从NPC的对话中寻找矛盾,并利用证据来反驳他们。

游戏的推理难度不高,不会耗费玩家太多精力,算是个不错的调剂。

在正确的时机出示错误的道具,有时候反而可以取得奇效。

游戏保留了前作的任务系统,任务分为主线、支线和传闻三部分,支线和传闻需要玩家主动和NPC对话后才能触发。根据剧情的不同,主线、支线和传闻之间会相互联系,一环套一环。

有时候,看似无厘头的选项反而是推理的突破口。

互动方式的增加无疑大大提升了游戏的自由度,但也变相提高了解谜的难度。

本作的部分谜题设计其实还是挺脑洞大开的,例如当一个被困在桶里的裸男要求玩家帮他找衣服时,我想绝大部分玩家都不会想到这“衣服”竟然是西瓜皮。

当玩家遇到这种奇妙的谜题时就只能依靠排除法了。

战斗和角色成长:变与不变

相比探索和互动,《天命奇御二》在战斗上的变化并不算大,依旧是俯视角的即时战斗。除了上文提到的无缝战斗以外,本作加入了“破绽”系统和自由配招系统。

“破绽”系统需要玩家观察敌人的行动,当敌人使用会产生破绽的攻击后,玩家只要用特定的攻击(技能或普攻)打中敌人就能触发破绽。

由于敌人数量激增,在战力碾压的情况下,战斗甚至会给玩家一种在玩无双类游戏的错觉。

这也带来了一种全新的战斗思路:专心回避寻找破绽,然后看准时机输出一轮。虽然也不是什么全新的设定,但比前作的“控场眩晕”和“拼命打连段”,还是让玩家有更多的选择。

自由配招则让玩家可以将同一武器不同套路下的招式混合使用,而不是像前作那样一次只能使用一个套路。不同的招式有不同的效果。

不同武器还对应不同的玩法,之间的区别也变得更加明显。

角色成长部分则在前作的部分做出了简化,“八边形战士”不复存在,有限的八卦点数和天赋树的设定使得玩家不能雨露均沾,必须有所侧重。

自由配招给“高玩”们更多发挥空间,轻度玩家也可以在修炼模式里尽情试验属于自己的套路。

心法则与前作基本一致,没有太大的亮点也没有什么明显的缺点。如果真要鸡蛋里挑骨头的话,那就是心法的存在感依旧不高。

心法之间的最大区别是其对应的被动效果,但设计还是略显保守,使得心法间的强弱对比不够明显。放在一般RPG中还可以理解,但放在武侠世界观就难免有点怪怪的。

“武侠”以外的世界

除了探索和战斗,开发商还在《天命奇御二》加了很多全新的玩法。这些小游戏的玩法大多都非常简单,奖励也不错,例如喂鱼给自己的宠物鹰可以获得装备的升级素材,房产则可以收租赚钱。

搞房地产也算是开发商的本业了(笑)。

值得一提的是本作的围棋小游戏。在最开始公布的时候,笔者的设想是这将是一个上手难度不高的棋牌类小游戏。结果实际上手后发现虽然规则是简化过的,但难度却非常硬核。

 


即便是教学阶段,一大堆专业术语也能卡住不少对围棋一知半解的玩家,更别说在一旁历史上真实存在的黄庭坚大师对玩家的错误操作还会各种阴阳怪气。

而作为一款武侠题材游戏,即便你和笔者一样,对武侠小说一窍不通,也能在剧情中找到不少熟悉的名字:

开封府的包青天、公孙策、展昭,著名的杨家将,臭名昭著的陈世美。这些角色并不只是背景设定,而是和故事息息相关的重要角色。

新增的“甲山林商队”允许玩家花钱购买在流程中错过的心法和套路,对于收集强迫症玩家来说是一大福音。

不只是“武侠”

2018年发售的《天命奇御》虽然用“一炮走红”来形容有点夸张,但这款游戏在当时的确给武侠题材游戏带来了一些新气象:它大胆地引入部分CRPG的玩法,并将其很好地融入到武侠题材中去。

从创新角度来说,《天命奇御》并不是一款标新立异的“全新”作品。即便是大获好评的“出示”系统,放在游戏史里不是什么新鲜的设定,但对于武侠题材来说却很少见,并且也很好地融入到了玩法当中。

初代能够被部分玩家记住的原因除了游戏素质,还有其开发商“甲山林”以房地产为主业的特殊背景。

笔者是一个几乎完全不懂“武侠”的人:既没读过相关小说,相关影视作品也不怎么接触。

因此初代能够让我沉迷其中,原因也绝对不是什么“能圆少年当武侠的梦”,而是单纯地觉得,这款角色扮演游戏好玩,我通关了,而且过程很愉快。

而三年过去了,我很惊喜地发现《天命奇御二》依旧做到了这一点,并且做得更好了。

很多同题材游戏忽略的一个点是,它们执着于画面表现力,执着于创新,执着于所谓的“深沉”故事,却忽略了游玩体验、武侠文化等更加本质的东西。

《天命奇御二》固然不是一款完美的游戏,例如游戏发售后不久就出现了黑屏死机的问题(虽然笔者没遇到);互动操作的判定还是一如既往的别扭,这点问题在手柄上显得更加严重;部分玩家不满女性角色的立绘;画面也算不上是国内游戏一线水平。

立绘的问题见仁见智,但可以肯定的一点是,这的确不符合大部分玩家的审美。

但开发商的回应速度也很快,在承诺改进上述部分问题(例如报错和立绘)的同时,之后还会推出额外内容供玩家持续游玩。

甲山林的回应。

当然我们要强调:自信的女孩最美丽,无需在意他人目光。

除非你是纸片人。

这是一款武侠题材游戏,但它又不仅仅是一款武侠游戏。

无论你是武侠游戏爱好者,想重温老武侠游戏那种自由闯荡江湖的快感,还是像笔者一样,单纯只想游玩一款古代中国背景的RPG,《天命奇御二》都是你近期最好的选择。

原文链接:https://www.bilibili.com/read/cv14156633 

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